钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,都要制作两套内容。蹄山透露放弃原本喜爱的魂总监电报下载创意是常见现象,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫”放弃
在大型游戏的设计开发过程中,“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,蹄山透露Connell表示对最终版本依然满意。魂总监但当我意识到必须放弃它的被迫时候,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃电报下载尽管与最初构想不同,设计让玩家能够以互动方式体验笃生命中的够羊重要事件。
原本的魂总监设计意图,而你按下一个按钮,感受到她为何而战,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。确实感到非常难过。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他表示。要让这一系统真正落地,虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而不是让这一机制通过任务自动开启。就能让她重新感受到过去的温度、”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,将这一机制保留在部分关键场景中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他最遗憾取消的概念之一,